第五百五十九章 自由的线性叙事游戏(二合一)_幻想娱乐帝国 首页

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第五百五十九章 自由的线性叙事游戏(二合一)

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伦的理解里,这是像是官方妓院。

  这事儿很操蛋,至少让艾伦心情不是很美丽。

  但游戏中,主角的心情,显然也很挣扎。

  在教学关卡的最后,他有一个能够放走这个女孩子的机会。

  然而,这里是要做出选择的。

  在之前的宣传当中,艾伦明白到,维度娱乐的这部作品,他们称为‘自由的线性叙事游戏’,这也是游戏的一个巨大的卖点。

  所谓的线性叙事游戏,是跟‘沙盒游戏’、‘开放式世界’直接对立的一种游戏模式。

  开放性世界的游戏作品代表作很多,大名鼎鼎《GTA》系列、《上古卷轴》、包括维度娱乐之前的那部《太吾绘卷2》,都是正儿八经的开放式世界。

  这种游戏,最大的卖点,就是在于创造了一个虚拟的世界,以供玩家可以自由的探索。玩家们可以在这个世界里,做他们想要做的事情,探索的自由度很高。

  而线性叙事游戏,则是以一条剧情主线为主,一个个的关卡,设计玩法来让玩家们通过,并叙述一个故事。其中的代表作,有《神秘海域》系列、《最后生还者》(美国末日)系列。严格意义上来讲,《战神4》也是属于线性剧情。

  可能有人觉得战神是一部半开放世界游戏,其实并不是,战神4从始至终就是一个典型的线性叙事游戏。

  它有着线性叙事游戏的定律,那就是从A到B的剧情是不变的,中间的怪物、打的过程也是不变的。它只是在这A——B之间增加了一些支线剧情。可圣莫妮卡的厉害之处就是,你可以不玩它,因为这并不会影响你的剧情体验。

  而你如果没有打到后面的地方,那么新的地图显然就是去不了的。

  这两类的游戏,玩起来的游戏体验,那当然是截然不同的。

  而维度娱乐的这部《蒸汽大明》,是一部正儿八经的线性叙事游戏。玩家们在游戏初期、从教学关卡开始,就处于这么一个主线故事当中,基本没有什么太多的探索元素。

  游戏是在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。

  这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。

  对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”、“空间”与“规则”的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。

  如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”与“规则”的是线性叙事游戏,而注重“空间”与“规则”的是开放世界,注重“空间”与“时间”的就是所谓沙盒游戏了。

  线性叙事游戏顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。

  这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是RPG,总是逃不脱历经千辛万苦打败BOSS,最终拯救世界的套路。

  当然,不是说套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线性叙事游戏出过无数经典。再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线性叙事游戏。

  线性叙事游戏模式本身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以说已经趋于完美。但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线性叙事游戏的模式做出较大的创新。

  虽然后来随着《龙腾世纪》的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。

  但是随着玩家游戏

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